[摘錄] 創業公司沒有固定設計團隊,很好。

"白鴉,以用戶為中心的設計":http://uicom.net/blog/?p=701

不用在公司大張旗鼓的搞個「設計部」,往往搞一個團隊並冠上「設計部」以後,你會發現你的產品設計反倒更糟糕了。最主要還是調動所有人一起來參與設計。再說,你們也沒有那麼多錢請鳳毛麟角般的「好設計師」。

重申那個老掉牙的觀點:不是只有設計部門才應該去做設計。參與產品的用戶體驗設計是所有團隊成員的責任和義務,設計師首先要做好的應該是設計的統一協調和管理,然後才是去做設計本身。

這篇文章裡面,敘述的一些故事,讓我感同身受、感觸良多,值得閱讀 / 玩味。

"不是只有設計部門才應該去做設計":http://uicom.net/blog/?p=514 @ 白鴉,以用戶為中心的設計

產品設計差易用性差確實跟設計人員有關係,而且有直接的關係;但並不是說所有的責任都在於你們的設計部門弱! 一個產品的UE設計工作不只是UE部門要做,不是只有設計部門才能去做UE設計。你們的PM和RD甚至包括客服部門一樣應該承擔產品設計不好的責任,也有義務一起去改進!

可用性應該只能算是一個新的詞或者新的工種,並非是一個新的理念或概念。實際上在很早以前我們一開始做網站設計、產品設計的時候就在搞可用性相關的工作, 只是那個時候我們沒有專門安排一個職位或者部門叫做『可用性工程師』而已!

不是只有叫做『可用性工程師』的人才能去做可用性,也不是只有『可用性工程師』才應該去做可用性。所以我們現在其實是在把工作做的更精細、更符合用戶而已,而非「提出了一個新的概念」。

在這個要求高質量無縫協作的年代。無論是什麼部門或什麼角色在主導項目,溝通永遠都應該是第一位的。

各個角色之間的共同語言是溝通的基礎,RD(技術)不應該只懂代碼、PM(產品經理)不應該只懂產品和市場、UE也不應該只懂用戶體驗…

一個好的團隊應該是項目補充的。大家是衝著一個目標的團隊,要做的是互相幫助著衝向目標. 而絕非各自完成任務!

所以,我認為:一個產品的用戶體驗設計應該:有UE部門主導、多個部門一起努力。

在說「我們不只是美工」的同時一樣要意識到「程序員也不只是寫代碼的」!

好文一篇~ 推!

悶著頭寫一堆文件、想辦法弄一堆流程、三不五時開一堆鳥會,這樣就能搞出產品嗎?

把時間浪費在這邊也不是不行,反正領薪水的,撐愈久領愈多。不過,看到時間一點一滴的流逝、市場一步一步的被蠶食、產品一天一天的崩壞 / 老化。身為開發團隊的一份子,是毫無感覺,還是情何以堪?

再說,製作人也不只是寫 spec 的...

■ 延伸閱讀

* "贊同「創業公司沒有固定設計團隊」":http://robertmao.com/archives/472
* "創業公司是否需要全職設計師?":http://uicom.net/blog/?p=702

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小小柯碎碎唸 for 2007-12-26

  • 「佳世客搬走了哦!」佳世客全面撤離台灣。「搬去哪裡了呢?」小小柯問。「日本…」我回。「日本很遠嗎?」 #
  • 昨天,帶小小柯去環球購物中心看聖誕樹,在 B1 的地下停車場,小小柯還記得這是之前常來佳世客停機車的地方...突然轉頭問媽媽 #
  • 「媽媽,這裡是佳世客嗎?」小小柯問。「對呀...」蔡頭回。「那我們在日本嗎?」 #

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[摘錄] Loic Le Meur的創業成功十法則

"譯言":http://www.yeeyan.com/articles/view/liumiao/3660

Loic Le Meur是一個法國的企業家,創立了ublog,後來賣給了sixapart,下面是他的創業企業成功十法則(via TechCrunch):

# 不要傻等著一個」革命性」的創意–你永遠也等不到。集中精力於一個簡單、令人激動的空白領域,並儘可能快地行動。

# 分享你的創意。分享得越多,得到的建議也越多,學到的東西也越多。同你的競爭者們會面並同他們交談。

# 建立一個社區。用博客和社會化網絡來引起人們的關注。

# 聽取來自社區的反饋。回答問題並根據反饋來製造你的產品。

# 組建一個團隊。選擇那些與你有很大不同的專長的人們,尋找比你更為優異的人。

# 勇於承認錯誤。每個人都會犯錯。公開承認存在的問題,改正它並從中吸取教訓。

# 不要花時間在市場調研上面。儘早地發佈測試版,不斷改進產品。

# 不要被按部就班的商業計劃所困擾。那些計劃無論如何都不會如你預想般實現。

# 大型的市場活動沒有必要。讓你的關注者喜歡產品更為重要,也更為有效。

# 不要一心想要賺大錢。集中精力在你的用戶身上,財富是成功的結果而非目標。

我覺得,創業成不成功是其次,重要的是正確的心態,否則就患得患失了。