[摘錄] web 2.0 設計指導之一:簡單

"wowbox blog (網頁設計知識庫) ":http://www.wowbox.com.tw/blog/article.asp?id=3068

2.0風格設計代表著聚焦、乾淨和簡單,但那並不代表著要極簡主義,我們應該用少量但必需的元素去達到我們的目標; 有個原則是我一直堅持的:假如解決某個問題有兩種方案,那麼更簡單的就是更好的。

為什麼簡單更好

1. 網站和每個頁面都有目標;
2. 用戶的注意點是有限的資源;
3. 幫助用戶找到他們想要的(或讓用戶注意我們希望他們看的內容)是設計師的職責;
4. 屏幕上的元素吸引眼球,元素越多,用戶去關注的各種不同的事情就越多,同時他去關注重要內容的幾率就下降了;
5. 所以我們需要很確定的交流方式,也需要把信息噪音減少到最少,那代表著我們要找到一個盡可能少用元素的解決方案,那就是節約元素即簡單。

何時/如何讓你的設計簡單

1. 何時 始終如此
2. 如何做 有兩個方面能讓你成功做到簡單
--- 在不影響效果的情況下,去掉多餘的元素
--- 能達到同樣效果的可行方案中,選擇更簡單的

看起來達到完美的結果,不是沒有東西可再添加,而是沒有任何東西可被去除的時候,每當你設計的時候,有意識的把去除多餘的視覺元素作為準則。

不要把注意力特別集中在和頁面目標相關性比較小的區域,因為用戶視線在關注這些時會分散在主要內容和導航的注意力。利用視覺細節如線條、文字、形狀和顏色去傳達信息,而不僅僅是為了裝飾。

並不反對網站設計的豐富、複雜或美感性

簡單的意思:無論採用什麼方式,只要是為了讓信息傳達更順利的元素是越多越好,當然,通常你要傳達的不是硬數據,而是軟數據;

硬數據:指事實,如新聞、股票價格、列車時間或你銀行賬戶的存款……

軟數據:涉及信息傳達的質量,如公司給人的第一印象,服務提供者是否親切,一種產品是否適合你……這些都是同樣重要的。

無論你要傳達的是硬數據還是軟數據,你都應該有意識並謹慎的使用元素數量。

原文網址:http://www.webdesignfromscratch.com/web-2.0-design-style-guide.cfm

[摘錄] 內容設計,初始內容

"白鴉,以用戶為中心的設計":http://uicom.net/blog/?p=719

Content Design(內容設計)即涉及產品需求也涉及到(產品和用戶)互動過程中的具體環節。大多數團隊中只有PM才會涉及到相關工作,一般情況下不是基於用戶需求就是如何展現,很少涉及具體的互動環節也很少會有人整體上去綜合思考內容的設計。

事實上沒有什麼產品是「難用」的,只要用戶有了使用的需求興趣,基本上所有產品都會變得容易。但,也沒有任何產品是「好用」的,如果用戶沒有使用樂趣怎麼做都難用。

一切的根本在於需求和興趣,滿足用戶需求的是內容,引導用戶用戶興趣靠「初始內容」。

關於「初始內容」的設計,主要是指在用戶未正式使用(不只是「未登錄」,登錄了但沒有深入使用也算)前給他們展示什麼,讓他們可以(不可以)做什麼。其主要設計原則與用戶的認知積累、目的性有著非常直接的關係。

有些產品把「內容」做的很早讓用戶有了一定的認知。於是,他們可以讓用戶進來後直奔主題。

有些領域用戶進來就帶著強烈的需求,或者已經有了足夠的認知積累。於是,需要讓用戶進來後直奔主題,而無須設計過多的「初始內容」來干擾用戶。

在更多用戶沒有「認知積累」的時候,「未正式使用」之前整個產品只是一本又厚又難懂的「說明書」。很多用戶進入一個新網站時,會先「看看」然後「逛逛」,再後才是深入去用。

在「未正式使用」之前讓他看到什麼、逛什麼? 直接影響新用戶的轉化率。如何讓用戶「有興趣」並「快速」讀懂,然後「產生使用的慾望和興趣」,是所有產品設計過程中都會遇到的問題。

受教了~

有興趣的話,建議回讀原文,寫得很詳細,也舉了一些網站當作範例。

[摘錄] 跟著用戶走到溝裡

"白鴉,以用戶為中心的設計":http://uicom.net/blog/?p=718

交互設計大師、「Macintosh」之父 Jaf Raskin 曾說:好的設計不會讓使用者養成對今後工作不利的習慣,但設計人員卻經常有意無意地給用戶設下壞習慣的陷阱。事實上,良好的設計應該在給用戶帶來幫助的同時,把對其未來可能出現的限制性障礙降到最低, 保持使用者自由的可擴展性。這說的是交互設計。放在產品上亦然。

當浴缸裡只有一碗水的時候點一滴墨就會使整個浴缸變得骯髒,當浴缸裝滿以後偶爾一兩滴墨水根本無所謂,而且那個時候看著乾淨的一缸水也沒人「道德敗壞」的去滴墨進去。

這些很有技巧性的「引導」我們很難在國內的模仿者那裡看到,能有意識去做「限制」或者「刪除」的網站已經算是很不錯了…

確定方向是什麼、搞清楚什麼東西對用戶才有真正的價值,實在很難但也實在很重要。

「我們完全是根據用戶需求的演變而發展產品的,用戶需要什麼我們就滿足什麼」其實都是成功後騙人的鬼話。

雖然有人說顧客永遠是對的,但顧客卻不一定知道他要的是什麼。

[摘錄] 創業公司沒有固定設計團隊,很好。

"白鴉,以用戶為中心的設計":http://uicom.net/blog/?p=701

不用在公司大張旗鼓的搞個「設計部」,往往搞一個團隊並冠上「設計部」以後,你會發現你的產品設計反倒更糟糕了。最主要還是調動所有人一起來參與設計。再說,你們也沒有那麼多錢請鳳毛麟角般的「好設計師」。

重申那個老掉牙的觀點:不是只有設計部門才應該去做設計。參與產品的用戶體驗設計是所有團隊成員的責任和義務,設計師首先要做好的應該是設計的統一協調和管理,然後才是去做設計本身。

這篇文章裡面,敘述的一些故事,讓我感同身受、感觸良多,值得閱讀 / 玩味。

"不是只有設計部門才應該去做設計":http://uicom.net/blog/?p=514 @ 白鴉,以用戶為中心的設計

產品設計差易用性差確實跟設計人員有關係,而且有直接的關係;但並不是說所有的責任都在於你們的設計部門弱! 一個產品的UE設計工作不只是UE部門要做,不是只有設計部門才能去做UE設計。你們的PM和RD甚至包括客服部門一樣應該承擔產品設計不好的責任,也有義務一起去改進!

可用性應該只能算是一個新的詞或者新的工種,並非是一個新的理念或概念。實際上在很早以前我們一開始做網站設計、產品設計的時候就在搞可用性相關的工作, 只是那個時候我們沒有專門安排一個職位或者部門叫做『可用性工程師』而已!

不是只有叫做『可用性工程師』的人才能去做可用性,也不是只有『可用性工程師』才應該去做可用性。所以我們現在其實是在把工作做的更精細、更符合用戶而已,而非「提出了一個新的概念」。

在這個要求高質量無縫協作的年代。無論是什麼部門或什麼角色在主導項目,溝通永遠都應該是第一位的。

各個角色之間的共同語言是溝通的基礎,RD(技術)不應該只懂代碼、PM(產品經理)不應該只懂產品和市場、UE也不應該只懂用戶體驗…

一個好的團隊應該是項目補充的。大家是衝著一個目標的團隊,要做的是互相幫助著衝向目標. 而絕非各自完成任務!

所以,我認為:一個產品的用戶體驗設計應該:有UE部門主導、多個部門一起努力。

在說「我們不只是美工」的同時一樣要意識到「程序員也不只是寫代碼的」!

好文一篇~ 推!

悶著頭寫一堆文件、想辦法弄一堆流程、三不五時開一堆鳥會,這樣就能搞出產品嗎?

把時間浪費在這邊也不是不行,反正領薪水的,撐愈久領愈多。不過,看到時間一點一滴的流逝、市場一步一步的被蠶食、產品一天一天的崩壞 / 老化。身為開發團隊的一份子,是毫無感覺,還是情何以堪?

再說,製作人也不只是寫 spec 的...

■ 延伸閱讀

* "贊同「創業公司沒有固定設計團隊」":http://robertmao.com/archives/472
* "創業公司是否需要全職設計師?":http://uicom.net/blog/?p=702

[摘錄] Design Bookmarklet

"Idea Grapes":http://blog.yoren.info/2007/12/21/486/

Allen Jardine製作的 Design Bookmarklet 一共有四種功能,如果你和我一樣,做網頁時,有非得把各種元素對齊不可的強迫症,那麼這個工具將非常實用:

# Grid:可依需求直接輸入數據(尺寸、欄位數和列數、邊距等)在頁面中產生格線。
# Rule:在上方和左側顯示尺規,並且可以拖曳出準線(guides)。
# Unit:在頁面中測量任意兩點間的距離。
# Crosshair:隨滑鼠游標出現的十字瞄準線,並提示座標。

我也有對齊強迫症...