[摘錄] 奇虎已轉型,大旗還能扛多久?

"麥田的讀書生活":http://blog.donews.com/maitian99/archive/2008/03/14/1262758.aspx

我的觀點是:UGC,無論內容本身(Mop),還是內容聚合(奇虎大旗),都不能做「媒體」。

為什麼呢?先看一個反例——新浪。新浪本質上是一個內容聚合站點,但是,它聚合的是「(傳統媒體)編輯內容」。相當於是傳統媒體的編輯人員把原始「素材」經過編輯後,形成新聞報導「產品」,然後新浪在這個「產品」的基礎上進行二次加工,形成網絡新聞「商品」。新浪的成本,僅僅是二次加工的成本。。。而反觀無論mop模式還是奇虎大旗模式,都缺失了類似紙媒編輯「粗加工」這個環節,而試圖把「素材」直接加工成「商品」。

UGC不能做「媒體」;UGC的價值在於「服務」。

簡單總結,UGC,因為content很容易讓人走向「媒體」選擇;但UGC恰恰不能做「媒體」。

無知的我,還搞不懂什麼是「媒體」?

提供「內容」給網友「看」,叫媒體?
提供「功能」給網友「用」,叫服務?

可以這樣解釋嗎?

[摘錄] 新聞週刊:「專家」反攻 Web2.0

"新浪科技":http://tech.sina.com.cn/i/2008-03-11/16492070711.shtml

用戶生成內容的普及都幫助普通網民壓縮了專業人士的生存空間。不過,那些曾經推動用戶生成內容革命的創業者,現在卻開始向專業人士付費,請他們編輯或製作網絡內容。

之所以出現這樣的變化,主要因為人們對於可靠互聯網的需求持續增長。「人們已經開始認識到,由於存在大量錯誤信息,世界已經變得非常危險。」過多選擇所導致的疲勞,以及對錯誤建議的擔心,推動人們對專家信息的需求迅速增長。

谷歌開始測試一項名為「Knol」的新服務。這項服務與維基百科類似,不同之處在於內容提供者大多為各個領域的權威人士。

BigThink.com 是一個結合了YouTube和Facebook的視頻共享網站,主要邀請知名人士和各行業領導者共享思想,並提供各類議題,供訪問者辯論。「人們需要一個共享高級知識和技巧的網絡空間。」

Mahalo也於近期推出了人力搜索引擎的最終測試版本。谷歌搜索引擎主要按照鏈接數量為網站排名,Mahalo則採用了完全不同的排名機制,主要基於網站的質量和真實用戶的建議。

我非常歡迎專家來反攻,只是他們能持之以恆的對抗螞蟻雄兵嗎?

[摘錄] YouTube – 從當個傻子開始,專注測試與修改

by 李廷芳,Web2.0線上影音產業 以YouTube為核心之龍捲風暴分析,國立政治大學科技管理研究所論文,民九十七年。

回顧 YouTube創新擴散的過程,是一段不斷 build-design- test的過程,曾有人打趣說Web 1.0就是「網站建構中」,Web 2.0 就是不斷的「beta」,某種程度上也顯示了Web 2.0 不斷的使用者測試、並且針對使用者需求改進的特色。

其實他們的競爭障礙在於不斷的Build- Design- Test的快速循環 與 堅持 。

YouTube 一開始也是從傻蛋、模仿他人、還有很不Web2.0開始,從大眾的使用行為學習,並且不斷修正,才是他的競爭力來源。

著有管理心靈一書的李仁芳教授表示:「對原創事物的創造,速度比正確重要。視市場的早期使用者為協同創新伙伴,把顧客視同創新團隊成員。原創產品快速上市,作探險式行銷。不論勝負,就是要早贏、小贏、常贏,或是早輸、小輸、常輸也可以。藉多次快週期的產品設計—製作—上市測試—修改循環,與市場的早期用戶深入對話,經過多版本的產品上市,原創的事物漸漸累積多次的Just Enough,真正成為Good Enough。」

先求有,再求好;先抄襲,再超車。

呃...還是說明一下,我認為的「抄襲」,指的是「創造性的模仿」,而不是當「文抄公」、「講光抄」。

借用一句漫畫(大東京玩具箱)對白:「有沒有把你的靈魂灌注在裡面...」,而不是一具行屍走肉的複製品。

■ 延伸閱讀:

* "YouTube大紅前的愚蠢行銷":http://mmdays.com/2007/12/16/youtube-1/

植樹節,沒種樹

今天是 3/12,也是 國父逝世紀念日, 國父孫中山先生曾說:「造林是民生建設的重要項目。」因此,政府將每年三月十二日的「國父逝世紀念日」定為「植樹節」。

記得小時候,有這麼一首兒歌:

種樹歌

樹呀樹呀 我把你種下
不怕風雨快點長大
長出綠的葉 開出紅的花
鳥來做窩 猴子來爬
我也來玩耍

原本想在今天種樹,但樹苗還來不及長出來,所以只好延後了...

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[摘錄] 內容設計,初始內容

"白鴉,以用戶為中心的設計":http://uicom.net/blog/?p=719

Content Design(內容設計)即涉及產品需求也涉及到(產品和用戶)互動過程中的具體環節。大多數團隊中只有PM才會涉及到相關工作,一般情況下不是基於用戶需求就是如何展現,很少涉及具體的互動環節也很少會有人整體上去綜合思考內容的設計。

事實上沒有什麼產品是「難用」的,只要用戶有了使用的需求興趣,基本上所有產品都會變得容易。但,也沒有任何產品是「好用」的,如果用戶沒有使用樂趣怎麼做都難用。

一切的根本在於需求和興趣,滿足用戶需求的是內容,引導用戶用戶興趣靠「初始內容」。

關於「初始內容」的設計,主要是指在用戶未正式使用(不只是「未登錄」,登錄了但沒有深入使用也算)前給他們展示什麼,讓他們可以(不可以)做什麼。其主要設計原則與用戶的認知積累、目的性有著非常直接的關係。

有些產品把「內容」做的很早讓用戶有了一定的認知。於是,他們可以讓用戶進來後直奔主題。

有些領域用戶進來就帶著強烈的需求,或者已經有了足夠的認知積累。於是,需要讓用戶進來後直奔主題,而無須設計過多的「初始內容」來干擾用戶。

在更多用戶沒有「認知積累」的時候,「未正式使用」之前整個產品只是一本又厚又難懂的「說明書」。很多用戶進入一個新網站時,會先「看看」然後「逛逛」,再後才是深入去用。

在「未正式使用」之前讓他看到什麼、逛什麼? 直接影響新用戶的轉化率。如何讓用戶「有興趣」並「快速」讀懂,然後「產生使用的慾望和興趣」,是所有產品設計過程中都會遇到的問題。

受教了~

有興趣的話,建議回讀原文,寫得很詳細,也舉了一些網站當作範例。